Uppgift
”Designa en digital produkt som ska hjälpa till att hindra eller minska fetma.” Ett komplext problem med många infallsvinklar och sociala samt etiska dilemman. Projektet löpte över en termin och utfördes tillsammans med tre andra medstudenter.
Process
Det var viktigt att tidigt få ett tydligt grepp om problemställningen så vi genomförde literära studier individuellt. Jag tyckte att den psykologiska och socioekonomiska delen av problemet var intressant och läste på om det.
Faktan användes sedan i en session där vi specificerade vårt arbete till en viss målgrupp, unga vuxna med ett BMI över 30. En stor utmaning var sedan att finna intervjuobjekt inom den målgruppen, då vi bestämt för att genomföra kvalitativa intervjuer. Jag fick kontakt med ordföranden för svensk fetma forskning, Joanna Odden, och ett annat intervjuvobjekt som själv lidit av fetma som ung vuxen. Lärdomarna jag fick från dessa intervjuer var absolut de viktigaste för mina argument och val genom projektet.
Därefter genomförde vi en workshop där vi med hjälp av ett affinity diagram kom fram till en preciserad problemdefinition och tre påståenden kopplade till fetma som vi ville inkludera i vår lösning. Dessa var:
1. Hetsätning (BED) kan bero på trauma och sociala svårigheter.
2. Stigmatisering från samhället gör det svårt för personer med fetma att få den hjälp de behöver.
3. Dåliga vanor utvecklade under barndomen är svåra att ändra på.
Utifrån detta valde vi att utveckla en app som skulle ge användaren en situations-baserad handling för att dämpa stress och därmed minska chansen att tillta mat som ångestdämpande. Det var även viktigt att användaren skulle logga sin stress för att få en djupare förståelse för vanornas ursprung.
Vi ville att appen skulle appellera till unga och vuxna och samtidigt ha en lugnande och uppmuntrande ton. Jag hittade inspiration hos en digital kreatör, Danny Casale, som använder sig av enkla animationer och humor för att prata om mental hälsa, något som resten av gruppen tyckte verkade som en passande ide. Vi utvecklade därför olika förtroendegivande karaktärer som kunde framföra olika budskap genom appen, vi valde att kalla dem "coolers".
Vi förklarade konceptet för våra intervju objekt och testade vår pappersprototyp på forskaren Trine Eik-Nes (professor och forskare på kroppsdyfori och fetma på fakultet för neuromedicin och hälsovetenskap på NTNU) och våra studiekamrater. Utifrån detta fick vi mycket positiv feedback men också saker som vi behövde ändra på och implementera.
Några av våra intervjuobjekt stressade vikten av ett ”community” där man kan få kontakt med andra användare i samma situation.
Från våra studentkamrater fick vi mycket praktisk feedback angående när olika information skulle visa sig och hur frågorna skulle utformas. Tillexempel att man ska kuna anpassa aktiviteterna utefter vart man befinner sig (officiell eller privat miljö) och att man ska informeras om vart information sparas vid loggning av stress.
Från Trine fick vi tips om hur vi skulle formulera oss och andra beteendevetenskaplig metoder som skulle få fram informationen på bästa möjliga sätt.
Resultat
Min roll & Reflektion
I det här projektet delade vi jämnt på de flesta ansvarsområden. Jag har därför gjort allt ifrån informationssortering till prototyping i Figma. Min huvudstyrka var nog konceptualisering och informationssortering, liksom intervjuerna.
Det här var ett väldigt spännande och komplext projekt. Att se engagemanget hos målgruppen och andra intressenter var väldigt inspirerande. Vi spenderade därför mycket tid på att vår digitala lösning skulle möta så många behov som möjligt vilket gjorde att tidsramen inte riktigt matchade ambitionerna. I slutändan är jag väldigt stolt över det här projektet och att vi verkligen tog oss tiden att sätta oss in i problemet.
Projektet genomfördes med Ane Solbakken, Sigrid Kversøy och Ingeborg Gundersen